# 关系代数与 sql # 关系代数 关系代数简介 关系代数(Relational Algebra, RA) 是针对关系模型的操作语言。 关系代数由一组操作符组成,可以对关系(表)执行操作,描述如何一步一步计算出所需结果。 关系代数是命令式的,描述了查询的过程,而不是结果的约束。 关系代数基本操作符 选择 (Selection, σ): 选择操作从一个关系(表)中挑选出符合某个条件的元组(行)。 形式:σ_condition (R) 示例:σ_country='AUS'(Student) 会返回所有国家为 “澳大利亚” 的学生。 投影 (Projection,...

如上图为状态机的例子 而在我们自己做的项目中,可以通过创建以下文件来实现状态机管理效果 player row12345678910111213141516171819202122232425262728293031323334353637383940414243444546474849505152535455565758596061626364656667686970717273747576777879808182838485868788899091929394959697989910010110210310410510610710810911011111211311411511611711...

代码 row1234567891011121314151617181920212223242526272829303132333435363738394041424344454647using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class ParallaxBackground : MonoBehaviour{ private GameObject cam; // 相机对象,用于获取相机的位置 [SerializeField] private float...

协程 row123456789//函数 public IEnumerator BusyFor(float _seconds) { isBusy = true; yield return new WaitForSeconds(_seconds); isBusy = false; }//调用player.StartCoroutine("BusyFor",.15f); 此方法将暂停对象数秒而不影响整个游戏本身 动画...

# unity 摄像机 skybox 添加材质改变天空中的样式 rendering-proirity 改变深度可以改变默认相机的顺序,深度较大的可以改为仅深度,此时两个画面会互补叠加 # 播放声音 组件:audio source row1234567891011121314151617181920212223242526272829303132333435363738void Start(){ player = GetComponent<AudioSource>(); // 设置播放的音频片段 player.clip = music; //...

# unity 中基本类的使用 向量的基本使用 row12345678910111213141516171819202122232425// Start is called before the first frame updatevoid Start(){ //向量 坐标 旋转 缩放 Vector3 v = new Vector3(1,0,0.5f); v = Vector3.zero; v = Vector3.one; Vector3 v2 = Vector3.forward; // 计算两个向量的夹角 Debug.Log(Vector3.Angle(v,v2));...

# unity 中基本类的使用 场景切换 row123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051    void Start()    {        // 场景跳转        SceneManager.LoadScene(1);        // 获取当前场景        Scene scene = SceneManager.GetActiveScene();        // 场景名称       ...

# unity 中基本类的使用 鼠标键盘 123456789101112131415161718192021222324252627282930313233//鼠标if (Input.GetMouseButtonDown(0)){ Debug.Log("按下了左键");}else if (Input.GetMouseButtonDown(1)){ Debug.Log("右键");}//持续按下if...

# 基本方法的使用 serializefield 例如本身在代码中私有的对象 row1private float moveSpeed; 我们在前面加上 [SerializeField] row1[SerializeField] private float moveSpeed; 我们就可以在 unity 中见到并编辑它了

# Perlin Noise 的特点 平滑过渡:与纯随机噪声不同,Perlin Noise 的值在空间上是连续的,能够生成平滑的噪声效果。 无方向性:生成的噪声看起来没有明显的方向感,适合用来模拟自然现象。 多维支持:Perlin Noise 可以生成一维、二维甚至三维的噪声,可以适应不同应用需求。 频率控制:通过调整输入值的步长或缩放因子,可以改变噪声的频率,得到粗糙或细腻的噪声效果。 # 在 Unity 中使用 Perlin Noise 在 Unity 中,Perlin Noise 可以通过 Mathf.PerlinNoise(x, y) 方法来实现。它接受两个浮点数作为参数(通常是...