# Skill 系统总结 # Skill Skill 类是所有技能类的基础类,提供通用的技能逻辑和方法。 # 主要特点 # 1. 冷却机制 通过 cooldown 和 cooldownTimer 属性管理技能的冷却时间。 每帧更新冷却计时器。 # 实现方式: row1234protected virtual void Update(){ cooldownTimer -= Time.deltaTime;} # 2. 技能使用逻辑 提供 CanUseSkill() 方法检查技能是否可以使用。 如果可以使用技能,则重置冷却时间并调用...

# 一、生成世界随机地图模块 # 1. Mathf.PerlinNoise 源码推测 row12345678910111213141516171819202122232425262728293031323334353637383940public static float PerlinNoise(float x, float y){ int xi = Mathf.FloorToInt(x) & 255; int yi = Mathf.FloorToInt(y) & 255; float xf = x - Mathf.Floor(x);...

代码 row1234567891011121314151617181920212223242526272829303132333435363738394041424344454647484950515253545556575859606162636465666768697071727374757677787980818283void LateUpdate()    {        // 检查是否有目标对象(camTarget)可供跟随        if (camTarget == null)        {            return; //...

# 1. 基本概念 MeshFilter:负责存储 Mesh 数据。它将 Mesh(包含顶点、边、面等几何数据)赋予对象,使其具有形状。 MeshRenderer:负责渲染 Mesh。它使用材质(Material)对 Mesh 进行渲染,使其在场景中可见。 MeshCollider:一种碰撞器组件,允许物体根据 Mesh 形状进行碰撞检测。 # 2. Mesh 的基本结构 Mesh 通常由以下元素组成: 顶点(Vertices):Mesh 的基本组成单位,一个顶点就是一个 3D 空间中的点。Mesh 的形状通过连接这些顶点来定义。 三角形(Triangles):由顶点组成的面,用于定义...

# 查询处理的基本步骤 # 1. 查询处理的主要问题 查询处理包含以下三个关键问题: 如何将 SQL 查询转换为 DBMS 理解的形式(处理阶段)。 如何找到执行查询的最佳策略(优化阶段)。 执行查询的具体标准是什么(执行阶段)​。 # 2. DBMS 的内部结构 组件概览:包括前端应用接口、SQL 接口、查询处理和优化引擎、事务管理器、并发控制、文件和访问方法、缓冲管理器和磁盘空间管理器。 查询处理和优化引擎负责将 SQL 命令转换为可执行的查询计划,并通过优化选择最低成本的查询执行方式。 系统目录存储数据库的元数据,辅助查询优化和执行​。 # 3. 查询处理的基本步骤 步骤...

# 物理存储数据 # 1. 存储设备对比 比较了硬盘(HDD)和内存(RAM)的特点: 硬盘:容量大、价格低、永久存储,但访问速度较慢。 内存:速度快、支持随机访问,但存储成本高且数据易失​。 # 2. 数据块和缓冲管理 数据在硬盘上按 “块”(blocks)组织,每个块为固定大小(通常为 4KB 或 8KB),块是数据传输的基本单位。 缓冲管理器负责将数据块加载到内存,并在内存满时使用替换算法决定保留哪些数据块。常用的替换算法包括 **LRU(最近最少使用)和 MRU(最近最多使用)**​。 # 2.1 数据块(Blocks) 数据库中的数据通常存储在磁盘上,并按...

# E-R 图和 R-M 图 # E-R 图和 R-M 图 # 思维导图 # 继承关系 # 细节 各种线段 粗实线:表示至少有一个 细实线:表示 0-n 粗箭头:表示有且仅有一个 E-R 图细节 如果有某个实体依赖于另一个实体,这个实体为弱实体,此实体主键需要画虚线。 如果某个属性为多值属性,此属性绘画时需要标注为弱属性,两个圈表示;如果某个属性为复合型属性,即包含 (address,postcode,etc..),此属性绘画时需要画出包含的属性。 E-R 图转 R-M 图 在 E-R 图中,如 N-1 的关系,N 的一方需要在 R-M 图中添加外键到 1 的一方的 PK。如果某个关系为...

# 使用 slider 模拟血条效果 # 1.UI 中如何创建 右键 UI 中直接创建 Slider 创建 Slider 后会自动生成这个滚动条,在血条中不需要,可以删除 实际上控制填充条的多少就是由 Value 来控制的 然后在 Background 的 Image 中放入边框 UI 图标,然后在 Fill Area 中的 Fill 的 Image 里放入填充 UI 图 # 2....

# unity-2d 转向 首先,unity-2d 其实也处于一个 3d 的世界当中,只不过所有的元素都是平面状的,所以,我们可以通过改变方向到 180 度来实现人物转向功能 创建变量 row123private int facingDir = 1; // 面向方向(1为右,-1为左)private bool facingRight = true; // 是否朝右private float xinput; // 水平方向输入 然后,创建反转角色函数 ROW1234567// 角色翻转private void Flip(){ facingDir = -1 *...